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Warcraft – L’inizio: La maledizione dei videogame

Warcraft – L’inizio: La maledizione dei videogame

World of Warcraft, uno dei videogiochi più famosi diventa un colossal da 160 milioni diretto dal Duncan Jones di Moon e Source Code. In sala dall’1 giugno. 

2stelle

Una storia lunga 23 anni e un’assioma finora inscalfibile. La maledizione del videogame, la mission impossible di tradurre al cinema il linguaggio di una delle industrie più vive dell’intrattenimento, un mondo che ha vissuto negli ultimi 15 anni un continuo boom narrativo ma che nelle sale, chissà perché, finisce sempre per fare fiasco. E l’impresa che si pone Warcraft – L’inizio è quella di sovvertire un pronostico che ha già fatto vittime illustri, a cominciare da quel Super Mario Bros che neanche Bob Hoskins riuscì in qualche modo a riscattare, per finire con il Jake Gyllenhaal di Prince of Persia passando per la Tomb Raider di Angelina Jolie e la Resident Evil Milla Jovovich che pure resta al momento l’unico successo commerciale del genere. A portare sulle spalle il peso di un nuovo franchise potenzialmente ricchissimo, ma anche questo inquietante sortilegio, stavolta non è una stella di Hollywood ma un regista tra quelli più promettenti che la scena indie abbia tirato fuori negli ultimi anni. Duncan Jones fa di nome, nel curriculum ha due film piccoli e riusciti come Moon e Source Code, e nel suo sangue scorre il genio, perché fatta salva la tara dei nomi d’arte Duncan è il figlio di David Bowie, la stella più fulgida del rock, che solo da poche settimane ha smesso di emettere la sua luce.

Per chi non lo sapesse Warcraft è sicuramente uno dei videogame più famosi della storia. Nato come gioco di strategia alla metà degli anni 90 dieci anni dopo si trasforma in quello che viene definito un Mmorpg, ovvero un gioco di ruolo on-line per il multiplayer di massa, una sorta di scenario virtuale dove si muovo milioni di gamer in tutte le ore del giorno. Ora tutto questo diventa anche un film che, ripercorrendo a grandi linee la trama del primo videogioco della serie, Warcraft: Humans & Orcs (1994),  racconta la storia del mondo di Azeroth, invaso all’improvviso da una schiera di orchi in fuga dalla loro terra morente. Ed è inevitabile lo scontro con i cavalieri di re Llane (Dominic Cooper), nonostante i dubbi di un capoclan degli orchi, Durotan (Toby Kebbell), e l’impegno del guerriero Anduin (il Travis Fimmel della serie tv Vikings), del mago Khazgar (Ben Schnetzer) e della mezzosangue Garona (Paula Patton).

La prima cosa che salta all’occhio è che il film si divide equamente tra i due campi nel tentativo nobile di sfuggire a una distinzione manichea tra bene e male, di creare una tensione narrativa più sfumata e realistica. Ma va subito detto che il tentativo riesce solo a metà. La sceneggiatura, scritta da Charles Leavitt, autore del recente Heart of the sea di Ron Howard, e poi rivista dallo stesso Jones, non ha il coraggio di rinunciare a dei villain ben definiti e se gli orchi non sono le creature aliene e portatrici di male che erano nel Signore degli Anelli di Tolkien è anche vero che i buoni tra le loro schiere sono pochi e ribelli, come sono pochi e ribelli i cattivi tra le fila degli uomini. Pur tratteggiando sprazzi di una quotidianità dove alla violenza ferale si alternano amore, tenerezza e onore Warcraft non riesce ancora a sdoganare i mostri della tradizione fantasy, lasciando magari il compito ai film successivi di quello che – sperano i produttori di Universal e Legendary Pictures – possa essere non un episodio isolato ma il primo di una serie di film. E in effetti un finale che lascia in sospeso molte vicende, senza dare un reale senso di chiusura, è uno degli elementi meno convincenti di uno script che per il resto cerca sin dalle prime fasi di trovare la cadenza giusta, alternando scene brevi per presentare i personaggi e introdurre alle battaglie successive.

Ma anche questo passaggio riesce solo in parte perché una parata di nomi e di volti scorrono davanti agli occhi dello spettatore senza però prendere la forma di personaggi ben definiti. E così quando ci dovremmo trovare di fronte a qualche scena madre si finisce a volte per restare poco coinvolti e altre apertamente dubbiosi, complice forse un cast anonimo, che sembra schierare i suoi pezzi migliori tra quelli che recitano avvolti dalla patina del motion-capture. Esperienza sicuramente diversa vivranno gli appassionati della saga, che da buon franchise ha generato non solo videogame ma anche romanzi e fumetti. L’esperienza Warcraft è sicuramente più scorrevole se si ha dimestichezza con i nomi e con le situazioni e di certo gli occhi dei fan potranno soprassedere su qualche scena un po’ goffa, quasi sgangherata, dove le colpe vanno divise tra una direzione degli attori non impeccabile e un setting un po’ troppo sopra le righe.

Qui forse vanno fatte le considerazioni più difficili sul film. A livello registico Warcraft sposa l’artificio del computer e rinuncia a ogni forma di naturalezza. Jones guarda al suo materiale di partenza e lo omaggia creando un mondo digitale che sconfessa la lezione del Signore degli Anelli di Peter Jackson e in parte anche quella dei suoi film precedenti, Moon e Source Code. Niente paesaggi incantati della Nuova Zelanda, niente effetti speciali retrò composti da un sapiente connubio di modellini e post-produzione, niente lavoro di trucco e di costume. Warcraft prende vita in uno studio di Vancouver, un green screen sullo sfondo, e il mondo ricreato da concept artist e production designer è un mondo da videogame, fatto di armature e spade dalle fogge ipertrofiche, di incantesimi che prendono forme e colori tanto intensi da sfumare nel kitsch. A farne le spese sono per lo più le scene ambientate nel mondo degli uomini, proprio perché gli attori in carne ed ossa finiscono per sembrare elementi estranei. La scelta stilistica esalta invece il mondo degli orchi che, paradosso dei paradossi, se non più realistico sembra quantomeno più coerente.

In definitiva Warcraft è più occasione di rimpianto che di giubilo. Perché lo spunto iniziale era buono, perché alcuni personaggi restano e alcuni colpi di scena vanno a segno, perché le scelte estetiche sono legittime e qualche volta efficaci. Ma è innegabile che sul risultato finale pesino di più le mille fragilità, le mille inconsistenze, quelle che fanno crollare questo colossal da 160 milioni di dollari sotto il peso della solita, infallibile maledizione che da 23 anni non risparmia nessuno.

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Marcello Lembo

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